Developer update 8

Lire cet article en français.

Top 100 !

Hurrey ! BOMB is finally in Greenlight’s Top 100 ! Ok, it’s mostly due to other games having been validated, but it could lead to a Steam access within a month or two!

greenlight_top_100

Mark II progress

Mark II is almost done, missions are all scripted but the last tweaks are remaining, fixes on dialogs and we must test, test and test it again, not only the second act but also the first one, insuring that we haven’t broken anything while implementing new features.

Three out of five missions have required specific code and resources to achieve greater diversity in player’s objectives. This had been a great deal of work (so as time), but this is worth it, diversity is here!

One of the missions is really long, so we are thinking about leaving it as it is or splitting it in two parts.

A few images

As I said, missions from the second act are long, and in order to test more rapidly their scripting, I’ve hacked a SAM missile into an air to air one and load it up on my aircraft during debug so I can destroy enemies.
Yes it is cheating, but I’m allowed to do so, I’m the developer.Please note that even if the game is centered around gunfight, real air to air missiles, in a very limited quantity, will be present in the third act, to clean up the sky from time to time when the situation becomes critical for our dear friend Marcel Gaston.

Two shots featuring SAM being used as AAM.

 

 

Developer update 7

Lire cet article en français.

AI improvements

This week we have mainly produced content for the upcoming Mark II and this post will focus on artificial intelligence.

In one of the missions from the second act, AI controlled aircrafts must execute a dive bombing on ships. This has been a great challenge to program the AI to go to their target position, begin their dive and aim while keeping a great rate of success.

Dive bombing illustrated

In order to help them, when they dive I continuously compute the bomb’s impact point (see CCIP). Once the impact point is below the quarter of the bomb’s damage area radius, the pilot releases it.

Collision point calculation doesn’t care of the bomb’s drag, only its mass and initial speed, so it adds up a “realistic” margin of error: we don’t want the AI to be stronger than humans!

Finally it works quite well, 12 aircrafts attacking 6 ships sink 2 or 3 of them every time.

You should know that all the aircrafts from a same flight attack the same ship, so in this mission, 3 flights of 4 aircrafts attack 3 ships.

This lead us to close to 100% success rate when a flight attacks a ship, and according to their size (less than 20 meters long), this is very satisfying.

Of course one could improve this but it is not the priority:)

Below some images from this mission.

Developer update 8 (fr)

Read this post in English.

Top 100 !

Hourra ! BOMB est enfin dans le Top 100 sur Greenlight ! Bon c’est surtout parce que plein d’autres jeux ont été validés, mais cela permet quand même de prévoir un accès à Steam d’ici un mois ou deux !

greenlight_top_100

 

 

 

Avancement Mark II

La Mark II est bien avancée, les missions sont toutes scriptées mais il reste encore à faire les derniers réglages, les ajustements sur les dialogues et surtout il faudra tester, tester et encore tester, non seulement l’Acte 2 mais aussi l’Acte 1 pour être sûrs que nous n’avons rien cassé en implémentant les nouvelles features.

Trois des cinq missions ont demandé du code et des ressources spécifiques afin d’avoir une plus grande diversité  dans les objectifs que le joueur devra remplir. Cela nous a demandé beaucoup de travail (et donc de temps), mais ça en vaut la peine, la variété est au rendez-vous !

Une de ces missions est vraiment longue, donc nous sommes en train de réfléchir si on la conserve telle quelle ou bien si nous devons la découper en deux.

Quelques images

Comme je l’ai dit, les missions de l’Acte 2 sont longues, et pour tester plus rapidement que la scénarisation fonctionne bien, j’ai bidouillé un missile SAM pour en faire un missile air-air et l’emporter sur mon avion lors du debug, afin de descendre plus rapidement les ennemis.

C’est de la triche, certes, mais j’ai le droit, je suis le développeur.

Notez que même si le jeu est centré sur le gunfight, des vrais missiles air-air, en quantité très limitée, seront présent dans l’Acte 3, pour pouvoir faire le ménage dans le ciel de temps en temps lorsque la situation devient critique pour notre cher Marcel Gaston.

Deux petites images avec les SAM utilisés en tant que AAM.