Developer update 9

Greenlit

Hurrah ! BOMB has been Greenlit, meaning that we are able to release the game on Steam. Here’s our stats, it could be an interest to our fellow developers still waiting for their validation.

greenlight

We’re currently rethinking our roadmap in order to distribute asap after having integrated Steamworks (Valve tools) to organize, among other things, multiplayer games.

So we have a few options:

  1. Release the Mk II as it is, as soon as possible in early access then integrate Steamworks right after.
  2. Release the Mk II with Steamworks integration in a while, still in early access.
  3. Release the Mk III  with Steamworks , but as a completed game, Mk IV being only about Mac and Linux versions and Mk V about modding tools.

Which option is the most suitable to us? The third seems to be the best, but we still need to think about it.

Mark III

We’re currently producing the Mark III, which contains a new environment, 6 missions, a new playable aircraft and mostly, as we’ve briefly shown, the airship hooking system.

This feature was present in the original game concept, then it has been canceled the same time airships were. Then someday in Greenlight’s comments somebody asked if the game will feature airships. We’ve decided to put them back! So a week ago, as we needed an aircraft-carrier airship, I’ve looked at some photos of USS Akron, the real US Navy aircraft-carrier airship:

mrNlqThen I’ve reproduced the general setting (simpler, however!) of that system in the game, and in a few hours, everything was functional.

 

BnRXn0ICMAAEsrD

Which goes to show that coolest features aren’t especially the most complicated to do.

 

This system is quite generic, every plane should be equipped with the hook.

The only limitation being that it must be placed ahead of the wings push point, or else their lift results in a pretty fatal couple. But the hook’s shape and position can be set for each aircraft, so it’s alright.

Pix&Tech event

The Pix&Tech event that will take place in Nîmes (south of France) on the 24th and 25th of May will have an indie developers dedicated stand. La Moustache will attend to it, this will be a great opportunity to show and discuss the game with the visitors.

Developer update 9 (fr)

Greenlighté

Hourrah ! BOMB a été Greenlighté ce qui signifie que l’on va pouvoir sortir le jeu sur Steam, voila nos stats, ça peut intéresser des développeurs qui sont encore dans l’attente d’une validation.

greenlight

Nous sommes donc en train de repenser notre roadmap afin de le distribuer dans les meilleurs délais tout en intégrant Steamworks, les outils de Valve pour organiser, entre autres, les parties en multi joueurs.

Plusieurs choix s’offrent alors à nous:

  1. Sortir la Mk II telle qu’elle est actuellement le plus vite possible en mode early access et intégrer Steamworks dans la foulée.
  2. Sortir la Mk II avec l’intégration Steamworks un peu plus tard, toujours en early access.
  3. Sortir la Mk III + Steamworks dans un délai encore un peu plus long, mais en mode jeu complet, la Mk IV et Mk V ne concernant que l’ajout des versions Mac, Linux et des outils de modding.

Reste à savoir quelle option est la plus pertinente. La n° 3 me semble la meilleure, mais il faut encore y réfléchir.

Mark III

Nous sommes en train de produire la Mark III du jeu qui contiendra un nouvel environnement, 6 missions, un nouvel avion jouable et surtout, comme nous l’avons rapidement montré, le système d’accroche au dirigeable.

Cette feature était présente dans le game concept original du jeu, puis elle a été supprimée en même temps que les dirigeables. Puis un jour dans les commentaires Greenlight quelqu’un a demandé si il y aurait des dirigeables dans BOMB. On s’est posé là question et nous avons décidé de les remettre ! Du coup il y a une semaine, comme scénaristiquement nous avions besoin d’un dirigeable porte-avions, j’ai regardé quelques photos de l’USS Akron, le vrai dirigeable porte-avions de l’US Navy:

mrNlqJ’ai ensuite reproduit la configuration générale (en plus simple, tout de même !) du système dans le jeu, et en quelques heures, tout était fonctionnel !

 

BnRXn0ICMAAEsrD

Comme quoi, les features les plus cool ne sont pas forcement les plus compliquées à faire.

Le système est relativement générique, tous les avions pouvant être équipés du crochet. La seule contrainte est qu’il soit disposé en avant du centre de poussée des ailes, sinon la portance des ailes induit un couple assez fatal. Mais comme on peut redéfinir la forme et la position du crochet pour chaque avion si nécessaire, c’est tout bon.

 Salon Pix & Tech

Les 24 et 25 Mai se tiendra à Nîmes le salon Pix & Tech qui comprendra un stand dédiés aux développeurs indépendants. La Moustache y sera, cela sera l’occasion de pouvoir montrer et discuter du jeu avec les visiteurs.

Ce genre d’évènement est une première pour nous donc nous appréhendons autant que nous sommes excités d’y aller.

 

BOMB MkII is OUT! (fr)

Read the english version of this post.

Avec la sortie de ce patch majeur, il est je pense temps de faire un petit topo sur le jeu et son développement.

Mais tout d’abord, le changelog:

  • 5( et demi ) missions en plus.
  • 1 grande map en plus (Sidi Bandar)
  • Deux nouveaux avions, le VB-42 Calamari et le KAC-B , ce dernier ayant un cockpit
  • Support de plusieurs contrôleurs simultanément.
  • Améliorations du support du Track-Ir, il est désormais utilisable en vue externe.
  • Trains d’atterrissage présents sur deux avions: le KAC-B et le VB-37 Astore, les autres seront rajoutés avec les prochains patchs.
  • Plein de correction de bugs.
  • Diverses améliorations graphiques.

Si jamais vous avez déjà fini l’acte I, il faudra refaire la dernière mission pour enchaîner sur l’acte II. Mais vous pouvez aussi modifier le fichier de sauvegarde.

Pour ce faire, ouvrir le fichier save.cfg dans C:\Users\*userName*\Documents\BOMB\save\ et modifier la ligne:

level=MajitaIM6

par

level=DesertIntro

Cela vous fera démarrer au début de l’Acte II.

Le retard

Nous avons eu du retard sur la sortie de la Mark II, environ un mois, ce qui est à la fois peu puisqu’un mois de retard dans l’industrie du jeu vidéo c’est une broutille, mais également beaucoup parce qu’on a mis deux fois plus de temps que prévu pour faire ce patch.

Je ne vais pas m’étendre sur toutes les raisons mais voici les deux principales:

  1. Plus de travail que prévu: En effet, le création des assets et de la scénarisation du second acte a été plus longue que prévu. Un certain nombre d’améliorations ont été également faits sur plein d’éléments du jeu, allant de l’IA au comportement des tourelles, en passant par les outils pour créer les missions, ce qui a été un gros gouffre de temps, mais au final la qualité du jeu a été grandement améliorée.
  2. Ne le cachons pas, nous avons eu une petite période à vide au niveau motivation. Nous travaillons sur BOMB depuis presque 3 ans, et cela commence à faire long, très long. Non pas que nous ne voulons plus travailler dessus, mais de temps en temps, on a envie de penser à autre chose. On a donc levé un peu le pied pour se “ressourcer” et continuer le développement plus sereinement: on ne veut pas que BOMB se finisse dans la douleur, parce qu’un jeu fini dans la douleur est souvent un mauvais jeu.

Bref, à nous d’en tirer une expérience afin de mieux tenir les délais que nous nous sommes fixés.

La visibilité

Pour ne pas améliorer notre moral, BOMB a une très faible visibilité sur le net et les différents sites de jeux, en grande partie par notre faute.

Aucun de nous 2 n’est un commercial, et lorsque nous contactons des sites, plutôt que d’avoir un discours du genre “regardez mon jeu, il est SUPER, c’est le meilleur du monde, il est beau, il est fun, il est AWESOME”, notre discours tient plutôt du mec timide qui essaye de draguer une nana dans un bar, quelque chose comme “bonjour monsieur le journaliste, pardonnez moi de vous importuner mais on fait un petit jeu dans notre coin, si jamais vous avez une minute pour y jeter un coup d’œil, ça serait super, voici une clef d’activation. Désolé pour le dérangement !”.

Idem pour les images, nous n’en publions pas de nouvelles régulièrement tout simplement par peur de faire doublon, que chaque image ne soit pas assez unique ou spectaculaire. Mais il faut qu’on se rentre dans le crâne qu’on n’a pas 300 mecs pour retoucher nos screenshots pour qu’ils soient parfaits, et que oui, de toute façon, il vaut mieux être présent avec des doublons plutôt que d’avoir une belle image unique tous les 6 mois.

Donc voila un paquet d’images récentes du jeu, parce que, quand même, on le trouve beau notre bébé:

BOMB MkII is OUT!

Lire cet article en français.

With this major patch I think it’s time to do a recap on the game and its development.

But without further ado, here’s the changelog:

  • 5 (and a half) additional missions
  • 1 big additional map (Sidi Bandar)
  • 2 new aircrafts, the VB-42 Calamari and the KAC-B , the later one having a cockpit
  • Simultaneous multiple controllers support
  • The Track-IR is now available in external view
  • Landing gears operational on two models: the KAC-B et the VB-37 Astore, others will be added with the next patches
  • Many bug fixes
  • Various graphical improvements

If you’ve already finished the first act, you will have to play the last mission again to access the second act. But you can also modify the saved game’s file.

To do so, open the save.cfg file in C:\Users\*userName*\Documents\BOMB\save\ and change the line:

level=MajitaIM6

by

level=DesertIntro

This will make you start at the beginning of the second act.

Lateness

Mark II release was late, about a month, which is kinda short, because a month in the video game industry is a short delay, but at the same time a lot because we spent twice the predicted time to make this patch.

I will not go into details for all the causes, but here’s the main two:

  1. More work than planned: indeed, creation of the second act took longer than we thought. Mainly asset creation and scripting, but also plenty of improvement on various parts of the game: AI, turrets behavior, mission building tools have been a time hole, but in the end, the quality is greatly improved.
  2. To be honest, we’ve had a fallow period, motivation wise. We’re working on BOMB for almost 3 years and it’s been a long time, an awful long time.  It’s not like we don’t want to work on it anymore, but we just want to think about something else. So we’ve had to take it easy for a while in order to resource ourselves and to continue development serenely: we don’t want BOMB to finish in pain, because a game finished in pain is often a bad game.

Anyway, we’ve learned from this experience to better meet the deadlines.

Visibility

To make matters worse BOMB has very little visibility on the net and on the gaming websites, mainly by our fault.

None of us is a commercial/PR person, and when we contact sites, rather than having a speech like “look at my game, it’s SUPER, the best of the world, it’s beautiful, it’s fun, it’s AWESOME”, our speech is more like the shy guy trying to seduce a girl in a bar, like “good morning mister journalist, excuse me for bothering you but we’ve made a little game of our own, if you have a minute  and could look at it it would be great, here’s an activation key. Sorry for the inconvenience!”.

Idem for the images, we are not publishing new ones on a regular bases simply because we’re afraid of making duplicates, that one image is not unique or spectacular enough. But we must understand that we don’t have 300 guys to edit our screenshots to get them perfect, and yes, it’s better to exist with duplicates than having a pretty unique picture once every 6 months.

So here’s a bunch of recent picture from the game because, still, isn’t our baby a beauty: