Developer update 3

Lire la version française de cet article.


At the time of writing, we have sold 100 copies of the games on Desura, which is pretty good given the fact that the platform is relatively small and the game is still in alpha stage.


We have now more than 6666(!) votes “Yes” on Greenlight, thanks you to everyone for your support. In one week, we’ve got more votes than during the previous month thanks, among other things, to the articles on us from several websites (one of which being our second appearance on RPS!).

We still don’t understand shit to the computing process, especially one of the indicator: the curves of our performance compared to other submitted projects. Indeed, they continually change, several times a day. For example, look at yesterday’s variation:

Variation of statistics from 02/27/2014
Varying statistics from 02/27/2014

We ca see on the first couple of captures that we a above the Top 100 curve, nonetheless the percentage indicator still give us : 83% of the way to get into the Top 100.

If anyone has a clue on this, please tell us.

First patch

Quickly following the public release, several problems has been encountered by the early players. We have done our best to fix them as quickly as possible and a patch is already pending Desura staff validation.

This patch will fix the following problems:

Crashes fix

In some of the missions, a succession of special events could lead to a crash. This was due to a major change in the scripting system (linked to the cockpit work), all should be fixed by this patch. I know, the conditional tense may not be very reassuring, but I know by experience that even with intensive testing of a game, we cannot be sure all the bugs are gone.

Sound improvements

There was (and I hope there isn’t anymore) a quite annoying sound related bug that would randomly make the engine sounds muffled. This seems to be an OpenAL issue (even I am not 100% sure) and a workaround hack had been done.

In addition, sound mixing inside the cockpit view has been improved.

By the way, OpenAL has been the worst technical choice I have made on this project, mainly since Creative doesn’t seem to support it anymore. As an alternative, we had to switch over to OpenAL Soft, a fork of OpenAL (currently in development), without a lot of harm luckily.


There was no much interesting things last week, technically wise, besides the improvement of anti-aliasing. Due to a file handling error,  the anti-aliasing labeled as FXAA (Fast approXimate Anti Aliasing) wasn’t bound to the right shader. So I have fixed this problem and the used method was renamed SSAA (Screen Space Anti Aliasing). FXAA method requires more computing power than SSAA, but offers a far better visual quality. Let’s see:

Left: No AA, center: SSAA, right: FXAA.
Left: No AA, center: SSAA, right: FXAA.
Left: No AA, center: SSAA, right: FXAA.
Left: No AA, center: SSAA, right: FXAA.

Furthermore, until now anti-aliasing effect wasn’t used in the cockpit. It’s fixed!

Developer update 3 (fr)

Read the English version of this post.


A l’heure où j’écris ces lignes, nous avons vendu 100 jeux sur Desura, ce qui est plutôt bien compte tenu du fait que Desura est une plateforme relativement petite et que le jeu est encore en alpha.


Nous avons maintenant plus de 6666(!) votes oui sur Greenlight, merci à tous pour votre soutien. En une semaine nous avons fait plus de votes que durant le mois précédent, et ce, entre autres, grâce aux différents articles parus sur divers sites (dont notre deuxième mention sur RPS!).

Nous ne comprenons toujours rien au processus de calcul, surtout à un des indicateurs: les courbes permettant de se situer par rapport aux autres jeux soumis sur Greenlight. En effet, celles-ci changent continuellement, et ce plusieurs fois par jour.
Par exemple hier, voila les différentes évolutions:

Variation des statistiques le 27 février 2014

On peut voir sur les deux premières captures que nous sommes au dessus de la courbe du Top 100, cependant l’indicateur de pourcentage donne toujours : 83% du chemin pour arriver dans le Top 100.

Si quelqu’un à une idée pour expliquer tout ça, nous sommes preneurs.

Premier patch

Suite à la sortie du jeu, un certain nombre de problèmes ont été rencontrés par les premiers joueurs. Nous avons fait notre maximum pour les corriger le plus rapidement possible et un patch est dors et déjà en attente de validation par l’équipe de Desura.

Ce patch corrigera les problèmes suivants:

Résolution de crashs

Certaines des missions du jeu pouvaient crasher suite à une succession d’évènements particuliers. Ceci était du à un changement majeur dans le système de script (lié au travail sur les cockpits), et tous ces crashs devraient être corrigés par le patch. Le conditionnel n’est pas très rassurant je sais, mais mon expérience m’a appris que même en testant à fond un jeu, on ne pouvait jamais être sur que tous les bugs soient corrigés.

Amélioration des sons

Il y avait (et j’espère qu’il n’y est plus) un bug de son assez gênant qui, aléatoirement, faisait que les sons moteurs semblaient “étouffés”. Ceci semble être un problème d’OpenAL, même si je n’en suis pas totalement sûr, et un “hack” a été fait pour le contourner.

De plus, le mixage des sons en vue cockpit a été légèrement amélioré.

Au passage, OpenAL a été le pire choix technique que j’ai pu faire sur ce projet, surtout maintenant que Creative semble ne plus le supporter. Nous avons du passer à OpenAL Soft, un “fork” d’OpenAL en cours de production, heureusement sans trop de bobos.


Il n’y a pas eu grand chose de notable cette semaine côté technique, mise à part l’amélioration de l’antialiasing. Suite à une erreur de manipulation, l’antialiasing qui était présent sous le nom de FXAA ne pointait pas le bon shader. J’ai donc corrigé le problème, et la méthode qui était présente a été renommée SSAA (pour Screen Space Anti Aliasing).

Le FXAA est plus gourmand en ressources que le SSAA, mais offre une bien meilleure qualité visuelle, petit comparatif:

Left No AA, center SSAA, right FXAA.
Pas d’AA à gauche, SSAA au centre, FXAA à droite.

Left No AA, center SSAA, right FXAA.

Pas d’AA à gauche, SSAA au centre, FXAA à droite.

De plus, jusqu’à maintenant l’antialiasing n’avait aucun effet sur le cockpit. C’est corrigé!

Developer update 2

Lire la version française de cet article.

We are exhausted by this eventful past week. It is time to write about it!

MkI public release

This week has been one of the most important since the begining of BOMB’s development; we have uploaded the final apha MkI version of the game on Desura (after a struggle with the releasing software).

This early access version is available now.


This version features:

  • The first 6 missions of the adventure mode
  • Skirmish mode (Player vs. AI enemies)
  • Dogfight multi-player game mode
  • Team Dogfight multi-player game mode

If you buy the game on Desura, you will be able to get it on Steam  once it is available on it. If we want this to happen, we need to get a certain amount of votes on Greenlight.


By the way, let’s talk about Greenlight! This system is shit. Yes, it’s real shit! We love Valve at La Moustache but Greenlight is really clumsy.

To be precise, it is the selection system that is dubious. Nobody really knows how it works, but based on my own understanding, it is based on the project’s statistics analysis to get its position on the “Top”. There is the Top 10, Top 50, and so on…

The analysis algorithm is very weirdly designed.

E.g. currently BOMB has  6400 “Yes”, after a little more than a year on Greenlight. But we have only 80% of the Top 100 votes.

What I’ve understood from others who’ve spoken about their projects, a game that has, let’s say,  50 “Yes”votes in a week will be in the Top 50, putting it way ahead ours.

Briefly, it seems like the position in the Top is determined by this formula: number of “Yes” votes / number of days of presence.

It is really unfair, because a game that is not validated in the following months, even weeks of a project announcement, has virtually no chance to be accepted on Steam.

Our only way to appear in the Top 100 now would be to get more than 1000  “Yes” votes in a few days.

As the Greenlight user interface doesn’t allow you to sort projects by popularity or by number of votes, but only by chronological order, the only way to get them is to obtain a lot of popularity in a short time window.

Press contact

We are currently trying to get us talked about in the specialized press. A big part of the week has consisted in emailing the different websites.

None of us is really a “pro” of this PR domain, so in order to get the journalists try and talk about our game, we send everyone a gift key with a pitch.

It is already starting to pay off with this fresh article from RockPaperShotgun.

MkII progress

MkI being released, we are now focusing on MkII development, put aside the time spent on the above duty.

The second cockpit of the game has improved greatly, I’m texturing and adding details on it. I’ve had a great time implementing a collimator, reminding me high school optical courses.

Since this cockpit – a real figher one – is present ingame, I enjoy doing quick dogfights in internal view with the Track-IR, even if the fluorescent tubes  in our premises force me to adopt a very uncomfortable posture to avoid it to behave crazy.

BOMB 2014-02-21 14-12-00-90BOMB 2014-02-21 14-41-00-01

Thanks for reading and see you next week!

Developer update 2 (fr)

Read the english version of this post.

C’est vendredi! Nous sommes épuisés par cette semaine riche en émotions, mais c’est l’heure d’écrire le journal de bord !

Mise en ligne de la MkI

Cette semaine a été l’une des plus importante depuis le début du développement parce que l’on a uploadé sur Desura, après avoir pas mal bataillé contre le logiciel de mise en ligne,  la version finale de l’alpha MkI.

Cette version d’accès anticipé est actuellement disponible en précommande et sera débloquée lundi 24 février.


Au menu de cette version, les 6 premières missions du scénario, le mode Escarmouche ainsi  les modes de jeux multijoueurs “Dogfight” et “Team Dogfight”.

Notez que si vous achetez le jeu sur Desura, vous pourrez activer votre clef sur Steam une fois le jeu sorti sur cette plateforme . Mais pour que cela arrive un jour, il faut qu’on obtienne un certain nombre de votes sur Greenlight.

Au passage, je vais en parler tiens, de Greenlight. Ce système est pourri. Oui, pourri. Pourtant on adore Valve et Steam à la Moustache, mais Greenlight est vraiment quelque chose de mal fichu.

Pour être précis, c’est le mode de sélection qui est bancal. Personne ne sait vraiment comment il fonctionne, mais d’après ce que j’ai compris, il se base sur une analyse des statistiques du projet pour déterminer sa position dans un “Top”. Il y a le Top 10, le Top 50, etc..

Mais l’algorithme d’analyse est pensé très bizarrement.

Par exemple actuellement nous avons 6400 votes “oui” sur notre jeu, en un peu plus d’un an de présence sur Greenlight. Mais nous ne sommes qu’a 80% des votes du Top 100.

D’après ce que j’ai pu comprendre grâce à d’autres personnes parlant de leur projet, un jeu qui aurait disons, 50 votes “oui “en 1 semaine de présence serait lui dans le Top 50, donc plus prioritaire que le notre.

En gros le calcul de la position dans le top se fait selon la formule : nombre de votes “oui” / nombre de jours.

C’est extrêmement injuste parce qu’un jeu qui n’est pas greenlighté dans les quelques mois, voir semaines, après sa publication n’a virtuellement plus aucune chance d’être un jour accepté sur Steam.

Notre seul moyen actuellement d’espèrer être dans le top 100 c’est de faire plus de 1000 votes “oui” en quelques jours.

Comme l’interface de Greenlight ne permet pas de trier les projets par popularité ou nombre de votes, mais seulement par ordre chronologique, le seul moyen de les obtenir est de faire parler de nous un maximum possible un un minimum de temps.

 Contacts presse

Donc nous sommes actuellement en train d’essayer de faire parler de nous au travers de la presse spécialisée. Une grosse partie de la semaine a été consacrée à l’écriture de mails à différents sites.

Aucun de nous d’eux n’est habitué à faire du “commercial”, on ne sait absolument pas comment s’y prendre pour contacter et convaincre les journalistes d’essayer notre jeu. Donc on envoie des mails à un peu tout le monde avec une clef d’essai et un petit explicatif du jeu.

Et cela commence à payer, avec notamment cet article tout frais de chez RockPaperShotgun (en anglais).

Avancement de la MkII

La Mk I étant sur le pas de tir, nous concentrons désormais nos efforts de développement sur la Mk II, même si à cause des points précédents nous n’avons pu nous y consacrer à 100%.

Le second cockpit du jeu a bien avancé, je suis en train de le texturer et d’ajouter les détails. J’ai pris un certain plaisir à implémenter un collimateur, cela m’a rappelé mes cours d’optique au lycée.

Depuis que ce cockpit –  un vrai cockpit de chasseur –  est dans le jeu, je m’amuse à faire des dogfights rapides en vue interne et avec le TrackIR, même si la présence de néons dans nos locaux m’oblige à prendre une position très inconfortable pour éviter que le TrackIR ne devienne fou.

BOMB 2014-02-21 14-12-00-90BOMB 2014-02-21 14-41-00-01

 Merci de votre lecture et à la semaine prochaine !

Well, what are we waiting for?

First things first: Happy new year !

Our page on IndieDB says the game has been released a few days ago. But in fact, it hasn’t.

This is outrageous!

What the hell are the developers doing ?!

Maybe they have a monstrous hangover after the new year’s eve?

No !

We are currently talking with the guys behind Desura to manage the release of the game. The Mark I version of the game is almost completed  (just a few details to fix, such as finalizing the English translation) and it should be available in the next days.

We are also working hard on the launch Trailer, which has the highest priority on our TO-DO List.



Some news and the boxshot

As people may have seen on the Steam Greenlight page, we are planning to release BOMB into several updates, called Mark X, which are:

Mark 1
– Act I of the adventure (6 missions)
Skirmish single player game mode
Death Match and Team Death Match multi player game modes
– 4 playable planes
– 2 environments

Mark 2
– Act II of the adventure (5 missions)
Race multi player game mode
– 3 additional playable planes
– 1 additional environment

Mark 3
– Act III of the adventure (5 missions)
Capture the flag multi player game mode
– 2 additional playable planes
– 1 additional environment

Mark 4
– Linux version (native build)
– Mac version (native build)
– Dedicated server

Mark 5
– Modding Tools
– Documentation
– Samples

Right now, we’re polishing the Mark I version of the game, and we started the submission process on Desura.

To reward you for reading this looooong post here is the awesome boxshot of BOMB.




Welcome on the B.O.M.B. dev blog.

Here we will discuss about different topics such as programming, game design, and a lot of other things involved in the development of B.O.M.B. There won’t be any commercial bullsh*t, we’re here to talk about our game, show WIP screenshots of our game, of our tools, and sometimes even sharing our thoughts on the game development and its industry in general.

Before writing articles about B.O.M.B. development, let me speak a little bit about us:

La Moustache studio was founded in april 2012 in order to make B.O.M.B. We are only two, it means that all the programming, the game design and the biggest part of the graphical resources are done by us two. For some 3D models, our friends of KGP3D are helping us, and we hired some extra artists to do some concept arts and the character design.

Being only two guys to work at full time on the game explains that we may not be very good with the commercial and communication stuff, as we don’t have much time to do it, and we think being focused only on the game development is undoubtedly the best way to make a great game.