Developer update 3 (fr)

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Desura

A l’heure où j’écris ces lignes, nous avons vendu 100 jeux sur Desura, ce qui est plutôt bien compte tenu du fait que Desura est une plateforme relativement petite et que le jeu est encore en alpha.

Greenlight

Nous avons maintenant plus de 6666(!) votes oui sur Greenlight, merci à tous pour votre soutien. En une semaine nous avons fait plus de votes que durant le mois précédent, et ce, entre autres, grâce aux différents articles parus sur divers sites (dont notre deuxième mention sur RPS!).

Nous ne comprenons toujours rien au processus de calcul, surtout à un des indicateurs: les courbes permettant de se situer par rapport aux autres jeux soumis sur Greenlight. En effet, celles-ci changent continuellement, et ce plusieurs fois par jour.
Par exemple hier, voila les différentes évolutions:

curves
Variation des statistiques le 27 février 2014

On peut voir sur les deux premières captures que nous sommes au dessus de la courbe du Top 100, cependant l’indicateur de pourcentage donne toujours : 83% du chemin pour arriver dans le Top 100.

Si quelqu’un à une idée pour expliquer tout ça, nous sommes preneurs.

Premier patch

Suite à la sortie du jeu, un certain nombre de problèmes ont été rencontrés par les premiers joueurs. Nous avons fait notre maximum pour les corriger le plus rapidement possible et un patch est dors et déjà en attente de validation par l’équipe de Desura.

Ce patch corrigera les problèmes suivants:

Résolution de crashs

Certaines des missions du jeu pouvaient crasher suite à une succession d’évènements particuliers. Ceci était du à un changement majeur dans le système de script (lié au travail sur les cockpits), et tous ces crashs devraient être corrigés par le patch. Le conditionnel n’est pas très rassurant je sais, mais mon expérience m’a appris que même en testant à fond un jeu, on ne pouvait jamais être sur que tous les bugs soient corrigés.

Amélioration des sons

Il y avait (et j’espère qu’il n’y est plus) un bug de son assez gênant qui, aléatoirement, faisait que les sons moteurs semblaient “étouffés”. Ceci semble être un problème d’OpenAL, même si je n’en suis pas totalement sûr, et un “hack” a été fait pour le contourner.

De plus, le mixage des sons en vue cockpit a été légèrement amélioré.

Au passage, OpenAL a été le pire choix technique que j’ai pu faire sur ce projet, surtout maintenant que Creative semble ne plus le supporter. Nous avons du passer à OpenAL Soft, un “fork” d’OpenAL en cours de production, heureusement sans trop de bobos.

Antialiasing

Il n’y a pas eu grand chose de notable cette semaine côté technique, mise à part l’amélioration de l’antialiasing. Suite à une erreur de manipulation, l’antialiasing qui était présent sous le nom de FXAA ne pointait pas le bon shader. J’ai donc corrigé le problème, et la méthode qui était présente a été renommée SSAA (pour Screen Space Anti Aliasing).

Le FXAA est plus gourmand en ressources que le SSAA, mais offre une bien meilleure qualité visuelle, petit comparatif:

Left No AA, center SSAA, right FXAA.
Pas d’AA à gauche, SSAA au centre, FXAA à droite.

Left No AA, center SSAA, right FXAA.

Pas d’AA à gauche, SSAA au centre, FXAA à droite.

De plus, jusqu’à maintenant l’antialiasing n’avait aucun effet sur le cockpit. C’est corrigé!