Developer update 11

Lire l’article en français

It’s been a while so here’s some news.

Steam release

We are planning to release the Mk III during July, most likely around the 14th. Still in early access until the multi player is more advanced and balanced and until mac and linux versions are done.

Server Browser

It’s done.  The server browser component is finished. Development was done in two steps:

  • Steam game management integration. This was not so complicated, but not so simple as well. The documentation from Valve isn’t so clear, but as soon as the logic is understood the implementation is really easy.
  • Graphical menu crafting itself. I think that majority of people ignore it, but creating a video game menu is always a pain in the ass. Generally this task is assigned to the interns. But we don’t have any intern so it is Victor who did it for the programming part, and myself for the graphical part. Here’s what it looks like, and yes, there is currently no BOMB multiplayer game server 🙁

2014-06-27_00007

Act III

 

Five out of the six missions from the third (and last) act has been done. Balancing is remaining to do for 2 of them and the last one is in progress. As it’s the last, we especially take care for it.

Here’s some images from a particularly hard mission (they all are in this final chapter).

Developer update 11 (fr)

Cela fait un bout de temps que nous n’avons pas donnée de nouvelles, je vais essayer de combler ce vide par ce post en parlant des points suivants.

Sortie Steam

Nous prévoyons de sortie le jeu en mode Mk III courant juillet, surement aux alentours du 14 Juillet. Le jeu sera toujours disponible en accès anticipé le temps que le multi-joueurs soit un peu plus équilibré/complet, et tant que les versions linux et mac ne seront pas faites.

Server Browser

Ça y est, nous avons enfin fini le server Browser, le développement s’est déroulé en 2 étapes:

  • Intégration de toute la gestion des parties via Steam. Cela a été à la fois simple et compliqué. Compliqué parce que la documentation de Valve n’est pas claire sur tous les points, mais simple parce qu’une fois compris la logique, tout s’implémente très vite.
  • La réalisation du menu à proprement parler. Je sais que la plupart des gens n’en ont pas conscience, mais faire un menus de jeu-vidéo est une vraie plaie, une tâche ingrate et toujours prise de tête. En général on refile ça aux stagiaires. Mais on n’a pas de stagiaires, c’est donc Victor qui s’en est occupé pour la partie programmation, et moi même pour la partie graphique. Voila à quoi il ressemble, et, oui, il n’y a actuellement aucun serveur multijoueurs de BOMB :(.

 

 

 

Acte III

Cinq des Six missions de l’Acte III ont été faites, il reste des réglages à faire pour 2 d’entre elles et la dernière mission est en cours de conception. Comme c’est la mission de fin, nous y apportons une attention toute particulière.

Voila quelques images d’une mission particulièrement ardue (même si elles sont toutes ardues dans ce chapitre final).

Developer update 10

Why isn’t the game already on Steam ?

As we’ve explained in the previous post, we’ve been hesitating about the content and the Steam release date.

We finally decided to release the game around the first of July with the Mk III content – including the last solo act and basic Steamworks features.

The game will remain in early access because we want as much as multi player feedback before saying : “Ok, we can consider the game done.”

Important notice: After the early access period is over, we will continue to support the game, adding  new multi player game modes and of course, releasing modding tools, Linux and Mac versions.

Steamworks

Steamworks online multiplayer features integration is going well. For now, we can easily join a friend’s game via Steam, and we’re building the server browser interface.

joing

Mark III

Mark III production is on its way. It think we’re about to be used to it and the development is quicker than Mark II.

We don’t want to brag about it but some of the 6 missions of this third and last act are very cool, ambiance and gameplay wise.

Improvements

We have finally improved some things for a better game experience.

  • Before, the aircrafts icons from the HUD was the same for out of screen enemies. Now they become oriented arrows pointing into their direction. Much better!
  • Added a Deadzone parameter on the gamepad and joystick axis, so that players don’t need to configure them in driver software or in Windows gaming device manager.deadzone
  • Artificial intelligence has been improvement again, especially for bombing and other aircrafts avoidance.
  • Many more minor things.

Developer update 10 (fr)

Pourquoi le jeu n’est pas encore sorti sur Steam ?

Comme nous l’avons expliqué dans le post précédent, nous hésitions quant au contenu et à la date de sortie de la version Steam.

Nous avons finalement pris la décision de sortir le jeu aux alentours du premier juillet en version Mk III c’est à dire avec le dernier acte du mode solo, avec en plus l’intégration des fonctionnalités de base de Steamworks.

Le jeu sortira en mode Accés anticipé pour la bonne raison que nous désirons avoir un maximum de retours sur le multi joueurs avant de pouvoir dire : “Ok, là le jeu est dans un état suffisant pour être considéré comme terminé”.

Notons qu’une fois l’Accés anticipé terminé, nous allons continuer à supporter le jeu, en rajoutant de nouveaux modes multi joueurs etn bien sur, en distribuant les outils de modding, sans parler des versions Linux et Mac.

Steamworks

L’intégration des outils Steamworks pour tout ce qui est organisation de parties en multi joueurs avance bien. Actuellement on peut rejoindre facilement la partie d’un ami via Steam, et nous sommes en train de réaliser le menu du Server Browser.

joing

Mark III

Le développement de la Mark III suit son cours. On commence à être rodés je pense, et son développement va plus vite que celui de la Mark II.

On ne veut pas se vanter mais on doit dire que certaines des 6 missions de ce troisième et dernier acte sont vraiment très cools tant par l’ambiance que par le gameplay.

Améliorations

Nous avons enfin amélioré un certain nombre de choses dans le jeu afin de le rendre plus agréable,

  • Auparavant, les icônes marquant la position des avions gardaient leur apparence lorsque les avions sont hors écran. Dorénavant, elles prennent la forme de petites flèches orientées pour mieux indiquer leur position.
  • Rajout d’un paramètre de zones mortes sur les axes des manettes et Joystick, comme ça les joueurs n’auront pas à configurer les zones mortes dans le logiciel de driver ou dans le gestionnaire de manettes de windows.deadzone
  • L’Intelligence artificielle a encore été améliorée, notamment pour ce qui est du bombardement et de l’évitement des avions.
  • Et plein d’autres petits détails.

 

 

Developer update 9

Greenlit

Hurrah ! BOMB has been Greenlit, meaning that we are able to release the game on Steam. Here’s our stats, it could be an interest to our fellow developers still waiting for their validation.

greenlight

We’re currently rethinking our roadmap in order to distribute asap after having integrated Steamworks (Valve tools) to organize, among other things, multiplayer games.

So we have a few options:

  1. Release the Mk II as it is, as soon as possible in early access then integrate Steamworks right after.
  2. Release the Mk II with Steamworks integration in a while, still in early access.
  3. Release the Mk III  with Steamworks , but as a completed game, Mk IV being only about Mac and Linux versions and Mk V about modding tools.

Which option is the most suitable to us? The third seems to be the best, but we still need to think about it.

Mark III

We’re currently producing the Mark III, which contains a new environment, 6 missions, a new playable aircraft and mostly, as we’ve briefly shown, the airship hooking system.

This feature was present in the original game concept, then it has been canceled the same time airships were. Then someday in Greenlight’s comments somebody asked if the game will feature airships. We’ve decided to put them back! So a week ago, as we needed an aircraft-carrier airship, I’ve looked at some photos of USS Akron, the real US Navy aircraft-carrier airship:

mrNlqThen I’ve reproduced the general setting (simpler, however!) of that system in the game, and in a few hours, everything was functional.

 

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Which goes to show that coolest features aren’t especially the most complicated to do.

 

This system is quite generic, every plane should be equipped with the hook.

The only limitation being that it must be placed ahead of the wings push point, or else their lift results in a pretty fatal couple. But the hook’s shape and position can be set for each aircraft, so it’s alright.

Pix&Tech event

The Pix&Tech event that will take place in Nîmes (south of France) on the 24th and 25th of May will have an indie developers dedicated stand. La Moustache will attend to it, this will be a great opportunity to show and discuss the game with the visitors.

Developer update 9 (fr)

Greenlighté

Hourrah ! BOMB a été Greenlighté ce qui signifie que l’on va pouvoir sortir le jeu sur Steam, voila nos stats, ça peut intéresser des développeurs qui sont encore dans l’attente d’une validation.

greenlight

Nous sommes donc en train de repenser notre roadmap afin de le distribuer dans les meilleurs délais tout en intégrant Steamworks, les outils de Valve pour organiser, entre autres, les parties en multi joueurs.

Plusieurs choix s’offrent alors à nous:

  1. Sortir la Mk II telle qu’elle est actuellement le plus vite possible en mode early access et intégrer Steamworks dans la foulée.
  2. Sortir la Mk II avec l’intégration Steamworks un peu plus tard, toujours en early access.
  3. Sortir la Mk III + Steamworks dans un délai encore un peu plus long, mais en mode jeu complet, la Mk IV et Mk V ne concernant que l’ajout des versions Mac, Linux et des outils de modding.

Reste à savoir quelle option est la plus pertinente. La n° 3 me semble la meilleure, mais il faut encore y réfléchir.

Mark III

Nous sommes en train de produire la Mark III du jeu qui contiendra un nouvel environnement, 6 missions, un nouvel avion jouable et surtout, comme nous l’avons rapidement montré, le système d’accroche au dirigeable.

Cette feature était présente dans le game concept original du jeu, puis elle a été supprimée en même temps que les dirigeables. Puis un jour dans les commentaires Greenlight quelqu’un a demandé si il y aurait des dirigeables dans BOMB. On s’est posé là question et nous avons décidé de les remettre ! Du coup il y a une semaine, comme scénaristiquement nous avions besoin d’un dirigeable porte-avions, j’ai regardé quelques photos de l’USS Akron, le vrai dirigeable porte-avions de l’US Navy:

mrNlqJ’ai ensuite reproduit la configuration générale (en plus simple, tout de même !) du système dans le jeu, et en quelques heures, tout était fonctionnel !

 

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Comme quoi, les features les plus cool ne sont pas forcement les plus compliquées à faire.

Le système est relativement générique, tous les avions pouvant être équipés du crochet. La seule contrainte est qu’il soit disposé en avant du centre de poussée des ailes, sinon la portance des ailes induit un couple assez fatal. Mais comme on peut redéfinir la forme et la position du crochet pour chaque avion si nécessaire, c’est tout bon.

 Salon Pix & Tech

Les 24 et 25 Mai se tiendra à Nîmes le salon Pix & Tech qui comprendra un stand dédiés aux développeurs indépendants. La Moustache y sera, cela sera l’occasion de pouvoir montrer et discuter du jeu avec les visiteurs.

Ce genre d’évènement est une première pour nous donc nous appréhendons autant que nous sommes excités d’y aller.

 

BOMB MkII is OUT! (fr)

Read the english version of this post.

Avec la sortie de ce patch majeur, il est je pense temps de faire un petit topo sur le jeu et son développement.

Mais tout d’abord, le changelog:

  • 5( et demi ) missions en plus.
  • 1 grande map en plus (Sidi Bandar)
  • Deux nouveaux avions, le VB-42 Calamari et le KAC-B , ce dernier ayant un cockpit
  • Support de plusieurs contrôleurs simultanément.
  • Améliorations du support du Track-Ir, il est désormais utilisable en vue externe.
  • Trains d’atterrissage présents sur deux avions: le KAC-B et le VB-37 Astore, les autres seront rajoutés avec les prochains patchs.
  • Plein de correction de bugs.
  • Diverses améliorations graphiques.

Si jamais vous avez déjà fini l’acte I, il faudra refaire la dernière mission pour enchaîner sur l’acte II. Mais vous pouvez aussi modifier le fichier de sauvegarde.

Pour ce faire, ouvrir le fichier save.cfg dans C:\Users\*userName*\Documents\BOMB\save\ et modifier la ligne:

level=MajitaIM6

par

level=DesertIntro

Cela vous fera démarrer au début de l’Acte II.

Le retard

Nous avons eu du retard sur la sortie de la Mark II, environ un mois, ce qui est à la fois peu puisqu’un mois de retard dans l’industrie du jeu vidéo c’est une broutille, mais également beaucoup parce qu’on a mis deux fois plus de temps que prévu pour faire ce patch.

Je ne vais pas m’étendre sur toutes les raisons mais voici les deux principales:

  1. Plus de travail que prévu: En effet, le création des assets et de la scénarisation du second acte a été plus longue que prévu. Un certain nombre d’améliorations ont été également faits sur plein d’éléments du jeu, allant de l’IA au comportement des tourelles, en passant par les outils pour créer les missions, ce qui a été un gros gouffre de temps, mais au final la qualité du jeu a été grandement améliorée.
  2. Ne le cachons pas, nous avons eu une petite période à vide au niveau motivation. Nous travaillons sur BOMB depuis presque 3 ans, et cela commence à faire long, très long. Non pas que nous ne voulons plus travailler dessus, mais de temps en temps, on a envie de penser à autre chose. On a donc levé un peu le pied pour se “ressourcer” et continuer le développement plus sereinement: on ne veut pas que BOMB se finisse dans la douleur, parce qu’un jeu fini dans la douleur est souvent un mauvais jeu.

Bref, à nous d’en tirer une expérience afin de mieux tenir les délais que nous nous sommes fixés.

La visibilité

Pour ne pas améliorer notre moral, BOMB a une très faible visibilité sur le net et les différents sites de jeux, en grande partie par notre faute.

Aucun de nous 2 n’est un commercial, et lorsque nous contactons des sites, plutôt que d’avoir un discours du genre “regardez mon jeu, il est SUPER, c’est le meilleur du monde, il est beau, il est fun, il est AWESOME”, notre discours tient plutôt du mec timide qui essaye de draguer une nana dans un bar, quelque chose comme “bonjour monsieur le journaliste, pardonnez moi de vous importuner mais on fait un petit jeu dans notre coin, si jamais vous avez une minute pour y jeter un coup d’œil, ça serait super, voici une clef d’activation. Désolé pour le dérangement !”.

Idem pour les images, nous n’en publions pas de nouvelles régulièrement tout simplement par peur de faire doublon, que chaque image ne soit pas assez unique ou spectaculaire. Mais il faut qu’on se rentre dans le crâne qu’on n’a pas 300 mecs pour retoucher nos screenshots pour qu’ils soient parfaits, et que oui, de toute façon, il vaut mieux être présent avec des doublons plutôt que d’avoir une belle image unique tous les 6 mois.

Donc voila un paquet d’images récentes du jeu, parce que, quand même, on le trouve beau notre bébé:

BOMB MkII is OUT!

Lire cet article en français.

With this major patch I think it’s time to do a recap on the game and its development.

But without further ado, here’s the changelog:

  • 5 (and a half) additional missions
  • 1 big additional map (Sidi Bandar)
  • 2 new aircrafts, the VB-42 Calamari and the KAC-B , the later one having a cockpit
  • Simultaneous multiple controllers support
  • The Track-IR is now available in external view
  • Landing gears operational on two models: the KAC-B et the VB-37 Astore, others will be added with the next patches
  • Many bug fixes
  • Various graphical improvements

If you’ve already finished the first act, you will have to play the last mission again to access the second act. But you can also modify the saved game’s file.

To do so, open the save.cfg file in C:\Users\*userName*\Documents\BOMB\save\ and change the line:

level=MajitaIM6

by

level=DesertIntro

This will make you start at the beginning of the second act.

Lateness

Mark II release was late, about a month, which is kinda short, because a month in the video game industry is a short delay, but at the same time a lot because we spent twice the predicted time to make this patch.

I will not go into details for all the causes, but here’s the main two:

  1. More work than planned: indeed, creation of the second act took longer than we thought. Mainly asset creation and scripting, but also plenty of improvement on various parts of the game: AI, turrets behavior, mission building tools have been a time hole, but in the end, the quality is greatly improved.
  2. To be honest, we’ve had a fallow period, motivation wise. We’re working on BOMB for almost 3 years and it’s been a long time, an awful long time.  It’s not like we don’t want to work on it anymore, but we just want to think about something else. So we’ve had to take it easy for a while in order to resource ourselves and to continue development serenely: we don’t want BOMB to finish in pain, because a game finished in pain is often a bad game.

Anyway, we’ve learned from this experience to better meet the deadlines.

Visibility

To make matters worse BOMB has very little visibility on the net and on the gaming websites, mainly by our fault.

None of us is a commercial/PR person, and when we contact sites, rather than having a speech like “look at my game, it’s SUPER, the best of the world, it’s beautiful, it’s fun, it’s AWESOME”, our speech is more like the shy guy trying to seduce a girl in a bar, like “good morning mister journalist, excuse me for bothering you but we’ve made a little game of our own, if you have a minute  and could look at it it would be great, here’s an activation key. Sorry for the inconvenience!”.

Idem for the images, we are not publishing new ones on a regular bases simply because we’re afraid of making duplicates, that one image is not unique or spectacular enough. But we must understand that we don’t have 300 guys to edit our screenshots to get them perfect, and yes, it’s better to exist with duplicates than having a pretty unique picture once every 6 months.

So here’s a bunch of recent picture from the game because, still, isn’t our baby a beauty:

Developer update 8

Lire cet article en français.

Top 100 !

Hurrey ! BOMB is finally in Greenlight’s Top 100 ! Ok, it’s mostly due to other games having been validated, but it could lead to a Steam access within a month or two!

greenlight_top_100

Mark II progress

Mark II is almost done, missions are all scripted but the last tweaks are remaining, fixes on dialogs and we must test, test and test it again, not only the second act but also the first one, insuring that we haven’t broken anything while implementing new features.

Three out of five missions have required specific code and resources to achieve greater diversity in player’s objectives. This had been a great deal of work (so as time), but this is worth it, diversity is here!

One of the missions is really long, so we are thinking about leaving it as it is or splitting it in two parts.

A few images

As I said, missions from the second act are long, and in order to test more rapidly their scripting, I’ve hacked a SAM missile into an air to air one and load it up on my aircraft during debug so I can destroy enemies.
Yes it is cheating, but I’m allowed to do so, I’m the developer.Please note that even if the game is centered around gunfight, real air to air missiles, in a very limited quantity, will be present in the third act, to clean up the sky from time to time when the situation becomes critical for our dear friend Marcel Gaston.

Two shots featuring SAM being used as AAM.

 

 

Developer update 7

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AI improvements

This week we have mainly produced content for the upcoming Mark II and this post will focus on artificial intelligence.

In one of the missions from the second act, AI controlled aircrafts must execute a dive bombing on ships. This has been a great challenge to program the AI to go to their target position, begin their dive and aim while keeping a great rate of success.

Dive bombing illustrated

In order to help them, when they dive I continuously compute the bomb’s impact point (see CCIP). Once the impact point is below the quarter of the bomb’s damage area radius, the pilot releases it.

Collision point calculation doesn’t care of the bomb’s drag, only its mass and initial speed, so it adds up a “realistic” margin of error: we don’t want the AI to be stronger than humans!

Finally it works quite well, 12 aircrafts attacking 6 ships sink 2 or 3 of them every time.

You should know that all the aircrafts from a same flight attack the same ship, so in this mission, 3 flights of 4 aircrafts attack 3 ships.

This lead us to close to 100% success rate when a flight attacks a ship, and according to their size (less than 20 meters long), this is very satisfying.

Of course one could improve this but it is not the priority:)

Below some images from this mission.