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BOMB MkII is OUT! (fr)

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Avec la sortie de ce patch majeur, il est je pense temps de faire un petit topo sur le jeu et son développement.

Mais tout d’abord, le changelog:

  • 5( et demi ) missions en plus.
  • 1 grande map en plus (Sidi Bandar)
  • Deux nouveaux avions, le VB-42 Calamari et le KAC-B , ce dernier ayant un cockpit
  • Support de plusieurs contrôleurs simultanément.
  • Améliorations du support du Track-Ir, il est désormais utilisable en vue externe.
  • Trains d’atterrissage présents sur deux avions: le KAC-B et le VB-37 Astore, les autres seront rajoutés avec les prochains patchs.
  • Plein de correction de bugs.
  • Diverses améliorations graphiques.

Si jamais vous avez déjà fini l’acte I, il faudra refaire la dernière mission pour enchaîner sur l’acte II. Mais vous pouvez aussi modifier le fichier de sauvegarde.

Pour ce faire, ouvrir le fichier save.cfg dans C:\Users\*userName*\Documents\BOMB\save\ et modifier la ligne:

level=MajitaIM6

par

level=DesertIntro

Cela vous fera démarrer au début de l’Acte II.

Le retard

Nous avons eu du retard sur la sortie de la Mark II, environ un mois, ce qui est à la fois peu puisqu’un mois de retard dans l’industrie du jeu vidéo c’est une broutille, mais également beaucoup parce qu’on a mis deux fois plus de temps que prévu pour faire ce patch.

Je ne vais pas m’étendre sur toutes les raisons mais voici les deux principales:

  1. Plus de travail que prévu: En effet, le création des assets et de la scénarisation du second acte a été plus longue que prévu. Un certain nombre d’améliorations ont été également faits sur plein d’éléments du jeu, allant de l’IA au comportement des tourelles, en passant par les outils pour créer les missions, ce qui a été un gros gouffre de temps, mais au final la qualité du jeu a été grandement améliorée.
  2. Ne le cachons pas, nous avons eu une petite période à vide au niveau motivation. Nous travaillons sur BOMB depuis presque 3 ans, et cela commence à faire long, très long. Non pas que nous ne voulons plus travailler dessus, mais de temps en temps, on a envie de penser à autre chose. On a donc levé un peu le pied pour se “ressourcer” et continuer le développement plus sereinement: on ne veut pas que BOMB se finisse dans la douleur, parce qu’un jeu fini dans la douleur est souvent un mauvais jeu.

Bref, à nous d’en tirer une expérience afin de mieux tenir les délais que nous nous sommes fixés.

La visibilité

Pour ne pas améliorer notre moral, BOMB a une très faible visibilité sur le net et les différents sites de jeux, en grande partie par notre faute.

Aucun de nous 2 n’est un commercial, et lorsque nous contactons des sites, plutôt que d’avoir un discours du genre “regardez mon jeu, il est SUPER, c’est le meilleur du monde, il est beau, il est fun, il est AWESOME”, notre discours tient plutôt du mec timide qui essaye de draguer une nana dans un bar, quelque chose comme “bonjour monsieur le journaliste, pardonnez moi de vous importuner mais on fait un petit jeu dans notre coin, si jamais vous avez une minute pour y jeter un coup d’œil, ça serait super, voici une clef d’activation. Désolé pour le dérangement !”.

Idem pour les images, nous n’en publions pas de nouvelles régulièrement tout simplement par peur de faire doublon, que chaque image ne soit pas assez unique ou spectaculaire. Mais il faut qu’on se rentre dans le crâne qu’on n’a pas 300 mecs pour retoucher nos screenshots pour qu’ils soient parfaits, et que oui, de toute façon, il vaut mieux être présent avec des doublons plutôt que d’avoir une belle image unique tous les 6 mois.

Donc voila un paquet d’images récentes du jeu, parce que, quand même, on le trouve beau notre bébé: