Dive bombers 0

Developer update 7 (fr)

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Améliorations de l’IA

Comme cette semaine nous avons surtout fait de la production de contenu pour la Mark II, ce post va se concentrer sur un petit point concernant l’intelligence artificielle.

Dans une des missions de l’acte II, des avions contrôlés par l’IA sont amenés à faire un bombardement en piqué sur des navires. Cela a été un assez gros défi pour que des IA puissent naviguer jusqu’à leur cible, entamer leur piqué, viser et avoir un bon taux de réussite.

Schéma d’un bombardement en piqué.

Pour les aider, lorsqu’ils piquent je calcule en continu le point d’impact de la bombe (voir CCIP). Dès que ce point d’impact est situé à une distance inférieure au quart du rayon du souffle de la bombe, le pilote largue sa bombe.

Le calcul du point de collision ne prend pas en compte la traînée de la bombe, juste sa masse et sa vitesse initiale, donc cela ajoute un petit degrés d’erreur “réaliste”: On ne veut pas que les IA soient plus fortes que des humains !

Au final cela marche plutôt bien, 12 avions qui attaquent 6 navires en coulent entre 2 et 3 à chaque fois.

Il faut savoir que les avions d’un même flight attaquent tous le même navire, ce qui fait que dans le cas de cette missions, on a 3 flights de 4 avions attaquant en fait 3 navires.

On arrive donc à un taux proche de 100% de réussite quand un flight attaque un navire, et vue la taille des navires (moins de 20 mètres de long), cela est un taux globalement très satisfaisant.

Bien sur il y a matière à améliorer en faisant en sorte que les pilotes d’un même flight se répartissent les cibles avant l’attaque, mais comme le résultat est déjà correct, que cette fonctionnalité sert peu dans l’ensemble du jeu, et qu’il y a beaucoup d’autre choses plus prioritaires à faire, on verra pour plus tard :)

Ci-dessous quelques images de cette mission.