Developer update 4 (fr)

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Cette semaine a été consacrée en partie à diverses correction de crashs, de bugs et de petites améliorations. Je ne vais pas tout détailler ici et je vais plutôt m’attarder sur les points “marquants”.

L’affaire du pad Xbox.

Chez Microsoft on aime bien faire des blagues pour amuser les développeurs. Enfin, je pense, parce qu’on a eu un problème qui aurait été très drôle si Microsoft n’était pas la plus grosse boite d’informatique du monde(enfin, elle ne l’est peut être plus, maintenant que des trucs comme whatsapp valent 19Milliards, je suis perdu).

Bref, le jeu est avant tout conçu pour le joystick mais tout le monde n’en a pas, alors nous avons décidé de supporter les manettes, et tout particulièrement le pad XBOX 360 qui est très répandu, et avons créé une table permettant de traduire un n° de bouton abscons genre “Bouton 10” en “Bouton X”.

input

Pour identifier qu’un pad est bien un pad XBOX nous utilisons le nom du gamepad branché à l’ordinateur. On avait un pad sous la main, on  l’a branché, on a vu que son nom était “XBOX 360 For Windows (Controller)“, soit celui marqué dans le panneau de configuration de windows:

xbox

Bref, c’est bien beau tout ça, mais quand un des joueurs a  commencé à tester le jeu chez lui, son pad n’était pas perçu par le jeu comme un pad XBOX.  On lui demande alors quel nom il a, juste pour être sur que le pad est bien reconnu dans windows.

Et là, magie:

360_controller_id

Bravo Microsoft, bravo! Je vous félicite d’avoir conçu un pad qui se veut un standard, et de faire changer son nom au fil des versions de votre matériel. Notez que c’est même pas un truc du genre  “XBOX 360 For Windows (Controller) rev2“, non, on inverse complètement le nom, pour plus de rigolade. Allez vous faire foutre !

Bref, le bug a été résolu en faisant tout simplement une recherche dans le nom du contrôleur pour vérifier si il contient le mot “xbox“.

La Mark II

Ça continue à avancer sur la Mark II, avec cette semaine surtout des améliorations sur la physique des trains d’atterrissage. Jusqu’à maintenant tout ça était encore très prototypique, mais ces derniers jours ont permis de bien améliorer le comportement au sol. Ne vous attendez tout de même pas à un truc hyper réaliste, ça reste un jeu d’avions dans lequel les phases de décollage et d’atterrissage sont peu présentes, mais cela permettra tout de même d’avoir une bonne impression lors des manœuvres au sol.

BOMB 2014-03-07 16-02-47-00